No. 89 / Mayo 2016
La creación y el quehacer analógico y digital – In Progress

Wilton Azevedo y Rita Varlesi
Trad. Rodolfo Mata


En primer lugar, hablar de poéticas digitales es hablar de algo que está y estará siempre en transformación, in progress, pues con cada nuevo dispositivo tecnológico y cada nuevo modelo matemático los lenguajes se transforman sustancialmente.

Uno de los primeros trabajos que hice en computadora fue Poesia alegórica (1987).1 En su elaboración, detecté la existencia de un delay en el “quehacer digital”. Este “quehacer digital” sucedía a causa del tiempo que las máquinas empleaban para identificar el lenguaje, tiempo que se daba porque dentro del proceso creativo del hombre sobre la máquina había un tiempo diferente de la máquina que era usado en procesar la información del lenguaje artístico para llevarla al medio computacional y así poder identificar la imagen concebida originalmente ya como plasmada en este medio. Había que enfrentar una demora de varias horas para obtener una imagen final (renderizada) en la que se pudieran verificar los resultados del proceso.2



Figura 1: Interfaces de Poesia alegórica (1987), Wilton Azevedo.
http://www2.sescsp.org.br/sesc/videobrasil/site/dossier047/obras_en.asp


En términos poéticos, la génesis de la creación se asemeja mucho al siguiente proceso: uno escribe un poema de forma a veces atávica y después siente la necesidad de releerlo e incluso a veces hasta de modificarlo. Hay autores que someten sus obras a la mirada de los otros para confirmar sus decisiones o para obtener parámetros que generen cambios. Existe una semejanza entre estos procesos de génesis y los que están presentes en las producciones artísticas en los medios digitales.

Al analizar obras que se produjeron a mediados de 1986, obras en que los dispositivos tecnológicos tenían una influencia en los resultados finales del proceso (esta situación prevalece, aunque en términos diferentes, en la tecnología digital de nuestros días), de tal modo que alteraban los órdenes sonoros y de la imagen en movimiento produciendo así otras lecturas posibles de las obras o modificaciones no pertinentes a las concepciones creativas de los autores, Cecília Almeida Salles observa:
 
El proceso creativo es un fenómeno múltiple, simultáneo y recursivo. Así, una investigación que tiene por objetivo explicar este trayecto busca dar cuenta de la movilidad compleja de las formas y de su estabilidad precaria. (Salles, 2000). 
 

Una obra en su proceso creativo, ya sea que utilice los medios digitales y/o los analógicos, que dependen de estructuras físicas, va más allá de la mente creadora, corrompiendo los pensamientos iniciales y transformándose a sí misma bajo la influencia del azar digital.

El creador, al no ser un especialista en la generación de los códigos digitales, mantiene, por lo tanto, su preocupación en la obra artísica, que en algunos momentos pasa por un filtro digital codificado, que a su vez altera el contenido inicial de la creación. Incluso hay veces en que el artista creador tiene que separar su obra en partes para al final regresar a ella como un todo. Es un “frankenstein tecnológico” intentando la perfección de su creación. Por ello existe la mencionada relación temporal con la obtención del producto final, la obra digital.

La tecnología digital siempre ha propiciado la creación de nuevo software que tiene también como objetivo transformar el hardware, todo en un ciclo de evolución continua del medio tecnológico. Estos factores han alterado algunas obras artísticas que con la evolución tecnológica incluso desaparecieron. En 1987, Alias fue utilizado en la programación de Poesia alegórica; en 1997; once años después, el medio tecnológico veía surgir Director 4 de Macromedia, que fue utilizado para programar Interpoesia – poesia hipermídia interativa, CDROM que hoy es considerado como un marco internacionalmente reconocido de la creatividad digital. En ese momento hubo una inversión en el modus operandi, pues la programación comenzaba a ser entendida por el artista de tal modo que el producto final empezaba a ser pensado directamente en el soporte digital, utilizando sus potencialidades, las cuales se ampliaban a cada momento.

La cuestión es preguntarnos si existe una diferenciación poética en el ambiente digital, cuando pensamos en la producción de lenguaje através de la escritura dentro de un modelo matemático en que la elección de un signo, esté o no completo por sí mismo, promoverá una interactividad o una reactividad por su mera existencia visual. En el caso de Interpoesia, el signo es reactivo, porque el público escoge hacer clic. El término reactivo propone una hipertextualidad en la obra digital que hace posible la existencia de multiples caminos interactivos para que el público se sumerja en la obra.


Interpoesía – Poesía hipermedia interactiva



Figura 2: CDROM Interpoesia - poesia hipermídia interativa (2000), Philadelpho Menezes y Wilton Azevedo.
 

En 1998, en el marco de la narrativa digital brasileña, el manifiesto incluido en el CDROM Interpoesia - poesia hipermídia interativa ya presentaba el avance de las artes en el medio digital:

Esta verdadera guerra con la presentidad de la obra mostraba señales de las primeras discusiones de lo que hoy llamamos interactividad. Esta apreciación puede realizarse hoy de manera más clara, ya que el mundo digital y sus softwares pusieron todos los tipos de lenguaje al servicio de la no-linealidad -- tan preconizada por el ejercicio artistico de este siglo -- creando una nueva noción de frontera entre los códigos. Con esa práxis surgió una poesía que convierte al público en el principal agente de la creación e intervención, de la manera de leer y obtener nuevos signos a cada instante. Así nació Interpoesia, un ejercicio intersígnico que hace evidente el significado del tránsito sígnico de los medios digitales, desencadenando lo que se puede denominar una nueva era de la lectura (Azevedo, 1998).

La elección de Director para desarrollar Interpoesia sucedió en sintonía con las denominaciones utilizadas en la estructura del software: score (la partitura); stage (el escenario); members (las personas); behavior (el comportamento de las personas). En este software se podía pilotear, ser director de teatro y reconocer la estructura final como una señal:

No podemos olvidar que esta escritura es promovida por un programa, que tiene que haber sido previamente concebido como escritura para poder existir. La cultura tecnológica anterior, la analógica, nos ha acostumbrado a usurpar del código el lado práctico y performático, pero si prestamos atención a este concepto, programar es crear performance. Esta expansión intercódigos hizo posible, a través de la nomenclatura de programación de softwares como Director MX de Adobe (stage, cast, member, behavior), la opción de que programemos actuación, representación y simulación. (Azevedo 2009, 104).
                    
Figura 3: Interfaces del CDROM Interpoesia - poesia hipermídia interativa (2000), Philadelpho Menezes y Wilton Azevedo.
 

En 2004, George Landow describió el CD ROM Interpoesia como un trabajo radical:

More radical experimentation with animated text appears in Philadelpho Menezes and Wilton Azevedo’s Interpoesia: Poesia Hipmedia Interativa (1998), in which elements (or fragments) of both spoken and written words react to the reader’s manipulation of the computer mouse. Letters move, parts of words change color or disappear, and sounds become layered upon one another as the reader essentially performs the text using the sounds provided.

Moving text on screen, which has only become possible for most users with the advent of inexpensive computing power and broad bandwith, has had an effect on digital literary arts almost as dramatic as that of word-processing upon academic institutions and the workplace. But are such projects hypertextual (and does it matter)?

In one important sense, these projects, like Branded, appear essentially anti-hypertextual. If one takes hypertext to be an information technology that shares at least some of the author’s power with the reader, thereby producing what some theorists have termed a “wreader,” then these animated texts enforce the opposite tendency. In contrast to hypertext, they demand the reader assume a generally passive role as a member of an audience, rather than someone who has some say in what is to be read. They add, in other words, to the power of the author —or at least to the power of the text— and deny the possibility of a more empowered reader. (George Landow, 2004 Web 2.0)

La percepción de que las distinciones de los códigos en los cuales fuimos aculturados, como el verbal fijo y el verbal móvil, trabajan respectivamente con la escritura, es la oralidad (porque el sonido se propaga). Tenemos el sonido, que es un ruido móvil, no ruido en el sentido de entropía, sino en el sentido de sonido abstracto, como lo es una nota de “do” en la guitarra. Uno escucha la nota “do”, pero no la palpa. Y si no palpa la nota “do”, no puede tener la concretud del score (es decir, de una escritura). ¿Entonces con qué Pierre Schaeffer funda la música concreta en París?

Porque Pierre Schaeffer descubrió que con cintas magnéticas cortadas y pegadas con diurex y una grabadora de carrete creaba una especie de palimpsesto sonoro, donde varias voces juntas producían un sonido diferente en una continuidad, y llamó a esta investigación música concreta, porque la concretud de la cinta magnética en que estaba registrado el sonido era donde él iba a picotear para crear una nueva propuesta de musicalidad.

En el sitio en la web del Instituto Pierre Schaefffer, en la Cité de la Musique, se puede escuchar parte de esa investigación y ver sus videos. Pero la música y el sonido, desde el punto de vista inclusive sinestésico, son un trabajo totalmente virtual, y si no es virtual, es invisible; porque sin dispositivos tecnológicos no logramos ver las notas, y sí, en cambio, vemos las frecuencias acústicas de las notas, sus linajes y el verbo.


Figura 4: www.skyvigton.blogspt.com - Foto de Pierre Schaefffer por Yves Tallineau.
 

Desde los inicios de la programación percibimos que el algoritmo distinguía entre sonido, imagen y texto, y eso era sólo la manera en que era designado. Uno designa y tiene un código sobre un código que en aquel soporte va a ser leído como sonido.

En términos prácticos, un algoritmo no hace una distinción formal entre un código y otro, hace una distinción en su “síntaxis” a la hora en que uno escribe el programa. Ante esta situación, podríamos decir que es imposible introducir la idea de ruido, de la entropía de Norbert Wiener, en algunos lenguajes artísticos de finales del siglo XX, lenguajes cercanos a las poéticas digitales. Por ejemplo, en trabajos como 4:33 de John Cage, donde no se toca nada y el público pasa a ser el referente de la obra, porque no se trata de un espectáculo de música y sí de un “espectáculo sonoro”.

El mundo analógico está repleto de ruidos y es en este sentido que la teoría de Nobert Wiener confluye aquí, porque cuando Wiener piensa en la redundancia, está pensando en bajar el nível de ruido para que el mensaje pueda ser comprendido o, en sus palabras, comunicado. Lo interesante es que si todo en la computadora es programado y las distinciones entre códigos se hacen por simple síntaxis, simple, muy simple, a veces tan solo un punto o un asterístico, ¿cómo se puede crear un trabajo en que se introduzca ruido, ruido basado en la escuela entrópica, de Décio Pignatari, Haroldo de Campos y Paulo Laurentis, ruido como se lo consideró durante muchos años en los cursos de semiótica, en un momento en que la gran discusión era la obra con ruidos? Cuando tuvimos un primer contacto con la computadora, pensamos ¿cómo el ruido funciona ahí, si todo estaría siendo programado? Si todo es programado no hay cómo uno pueda crear sorpresa. La respuesta a esta indagación se hallaba en la velocidad de las computadoras, que en 2001 eran diferentes para correr música, imagen y sonido.


Looppoesía – Poética de la mismidad


Figura 5: CDROM Looppoesia – Poética da mesmice (2004), Wilton Azevedo.
 

En la pieza Looppoesia – Poética da mesmice (realizada en 2001 y publicada en 2004), la propuesta de ruido presentada abarcaba la relación temporal y la evolución informática de los soportes tecnológicos que la leen, cada uno a su tiempo con ruidos diferentes. Por ejemplo, si tenemos una computadora menos potente para la reproducción de la obra, el ruido será identificado de una forma y si la computadora es más potente (una computadora actual), el ruido casi desaparecerá con la velocidad de lectura. Por lo tanto, podríamos montar una exposición con tres modelos de computadoras con diferentes formatos para tres lecturas diferentes de la obra en relación a la redundancia del ruido. Esta propuesta artística del no-cierre de la velocidad de lectura del CDROM hace del dispositivo digital un generador de la obra. El ruido de la obra también es la interferencia que el soporte tecnológico promueve sobre ella, a tal punto que podemos considerar como apogeo hipotético de la ilegibilidad de la redundancia del ruido el que hoy tengamos algunas computadoras que ni siquiera tienen acceso a un drive de CDROM que genere dicha interferencia.


Figura 6: Interfaces del CDROM Looppoesia – Poética da mesmice (2004), Wilton Azevedo.
 

Como apunta Jean Pierre Balpe, Looppoesia es “algo encantador, ligado a lo casi mágico, una estética del looping, del eco, de la repetición, como si los sentidos se mataran por decirse cómo dicho eco sólo podría producirse en sus temblores, pues cuando es demasiado inmediato y demasiado transparente está más cerca de la banalidad pragmática que de la profundidad intersubjetiva” (Balpe 2004).3


Poesía café

La obra Poesia café presenta la iconicidad (imagética) diaria en la forma de una escritura que, en su aspecto programático, reorganiza el concepto de articulación sígnica, que observamos en los signos transitables.4 Esa transitabilidad ya no se da sobre el lenguaje sino con el lenguaje. Esta escritura programática comenzó a establecer una nueva relación que rompe definitivamente los conceptos diacrónicos y sincrónicos: la poesía numérica adquiere una nueva especialidad, haciendo que la escritura hipermedia sea un sistema sígnico que demanda un nuevo código y nuevas relaciones poéticas.


Figura 7: Interfaces de Poesia café (2006).



Atame - Angustia de lo precario

En 2003, una propuesta de trabajo para un libro de arte, hecha por Catarina Davineo, para la Wandering Librarie, promovió la continuidad de este concepto artístico de transición de códigos en los medios digitales. Interprosa siguió los pasos de la propuesta iniciada con Interpoesia. La obra Atame - Angústia do precário surgía en medio del haz de facetas-imágenes del libro-arte, obra realizada con un scanner, seguida de un guión que hacía posible la lectura hipertextual y la inserción de poemas, envueltos por la sonoridad del texto en medio de la musicalidad producida para el medio.


Figura 8: Interfaces de Atame - Angustia do precário.
 

Se trataba de una narración hipermedia constituida por 38 tomas de video digital, imágenes gráficas, fotografías, diez poemas, sonidos, pista sonora y mucha interactividad, todo distribuido por interfaces hipertextuales para que el público lector interactuara dialógicamente. Una obra poética intertextual y polifónica de voces y sonidos que componen una prosa en la cual la intervención del público cambiará siempre las situaciones de su enunciado – su lexia – y los datos informacionales contenidos en ella. Un poema expandido en que la poesía amplía el sentido de la palabra entre lo escrito, la oralidad y la visualidad.

En el ambiente digital, trabajamos el concepto de espacio y tiempo en sus potencialidades, es decir, como cronotopo, que sin necesidad de comienzo, medio y fin, se presenta sólo para que el lector vaya determinando su camino interactivo en la lectura hipertextual.


Figura 9: Interfaces de Atame - Angustia do precário.
 

La imagen estática de la fotografia ilustra las interfaces que componen la obra. En el cine existen conflictos y picos elevados de excitación, por la expectativa de lo nuevo que irá a suceder, como en los momentos de fuga del enemigo; ya en los medios digitales la narración se desarrolla por pedazos, caminos hipertextuales que pueden iniciarse con una determinada música, pasar por un maraña de imágenes, regresar a una imagen estática o un ruido, y así sucesivamente. No hay una lógica cinematográfica o teatral lineal de las escenas en el medio digital. La interpretación de un individuo difere de la de otro individuo, en el mismo momento o en otro, etc.



Figura 10: Interfaces de Atame - Angustia do precário.
 

Circunstanciar el concepto de prosa digital coloca al lector en posición de protagonista de esta estructura interprosa y polifónica de tal manera que le otorga la posibilidad de construir oralmente otro texto.


TAKE IT – Escriturósfera, un performance expandido.

La obra TAKE IT – Scripturesphere fue realizada para el encuentro internacional Chercher le Texte,5 evento en que varios aspectos de la literatura, la poesía y la prosa, en fin aspectos del mundo de las palabras, fueron reunidos en muchos contextos. TAKE IT – Scripturesphere fue presentada bajo el rubro de performance digital.

En este trabajo, se explora el concepto de escritura digital expandida6 a través de un sistema de lenguaje que proviene del modelo matemático binario, el cual es puesto en operación de forma endosistemática. Es decir, los tres códigos de matrices verbal, visual y sonora – cuando son traducidos al sistema interno de lenguaje matemático del dispositivo digital y sus programas específicos, permiten que máquinas digitales puedan autoorganizarse y reformulen su emisión numérica simulando los tres códigos en apenas uno que se expande: (0,1).



Figura 11: Interfaces de TAKE IT – Scripturesphere.


Programar es crear un ambiente, es dar un aspecto cronotópico, de tiempo y espacio no siempre lineal si es que es posible decirlo así. La expansión sígnica numérica en su dilatación sintagmática hace de este ambiente la no-distinción entre el ambiente digital creado y su escritura digital expandida, consecuencias de sus códigos matrices – sonido, imagen y verbo.

En el ambiente digital, podemos constatar que las palabras ya no contienen su significado verbal. Matemáticamente, hay un lado oscuro del cubo cuya existencia no podemos ver.7 La palabra en este ambiente digital parece sufrir el mismo problema: no existe un significado que esté ligado a un signo habitual o poético, sino un signo que se muestra en expansión, dilatación. El signo está ahí, pero sólo es detectado por sus componentes binarios o su escriturósfera.

TAKE IT también es una investigación realizada desde 2012 en la Universidade Presbiteriana Mackenzie a través del Laboratório de Pesquisa Interdisciplinar, en que la frecuencia del sonido y su pulsar cargan los videos previamente editados en tiempo real y los vuelven a reeditar al azar. El resultado imagético es consecuencia de la frecuencia sonora que se escucha en la pista. Las voces son de los poetas americanos Nico Vasilakis (voz en segundo plano) y Steve Dalachinski (voz en primer plano).



Figura 12: Interfaces de TAKE IT – Scripturesphere.



Poética en las redes sociales

He aquí una consecuencia de esta nueva forma de cultura y de las relaciones humanas en las redes virtuales que transforman los límites y las fronteras entre las disciplinas en asuntos del pasado. Todos los experimentos mencionados aquí hacen un recorte de los dispositivos digitales y sus limitaciones de timing. La adquisición de conocimento y la producción de lenguaje de cualquier naturaleza, en las redes sociales, se realizan de tal forma que son siempre diseminadas, o sea, compartidas en tiempo real, de tal manera que superan cualquier medio conocido por la generación analógica. En estas convergencias de signos de lo probable, los diversos intereses surgen en forma de deseos, fetiches y status quo de lo cotidiano, que determinan el surgimiento de una “poética”. Poesía, literatura y arte pasan a ser signos de lo cotidiano. Sin embargo, es innegable que los dispositivos tecnológicos aquí presentados siempre trajeron a la atención de la sociedad la gran discusión sobre el “tiempo libre”, el ocio como espacio de creación. El tiempo para el conocimiento y aquello que podríamos atrevernos a llamar poética perdieron el status de productos culturales. Siempre hay un dedo que apunta hacia las diferencas sociales cuando se trata de producción de lenguaje. El tiempo trajo dispositivos digitales y con ellos la escritura digital expandida. Las injusticias artísticas creadas por las curadorías, los editores, la academia, y los consejos científicos, van dejando de existir con el tiempo, en el seno de una posible casta digital. Entre los que programan y los que no programan, es en las redes sociales donde hoy se concentra la mayor producción de lenguaje nunca antes vista, y en este camino sin retorno, acelerar en la dirección correcta será una cuestión de tiempo.



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1 Trabajo realizado para la I Mostra Internacional de Poesia Visual (1988), que tuvo lugar em el Centro Cultural Vergueiro, São Paulo, bajo la curadoría de Philadelpho Meneses.
2 Este trabajo fue realizado en un equipo de Alias Systems Corporation, compañía que después pasó a ser propiedad de Autodesk. Alias Systems creó Maya, software de animación 3D que fue utilizado de manera revolucionaria en películas con efectos visuales y en el desarrollo de videojuegos.
3 Jean Pierre Balpe, abstract del CDROM Looppoesia – Poética da mesmice (2004) de Wilton Azevedo.
4 Cf. Patrick-Henri Burgaud, “Transitoire observable” http://arteonline.arq.br/museu/ensaios/ensaiosantigos/burgaud.htm
5 http://chercherletexte.org/en/
6 http://elmcip.net/person/wilton-azevedo El texto completo de la disertación posdoctoral de Wilton Azevedo, en la Université Paris 8 Laboratoire de Paragraphe, se puede consultar en Interpoesia: Le Debut de L’ecriture en Expansion.
7 Cf. León Battista Alberti, Da pintura, Editora Unicamp, Campinas, 1998. León Battista Alberti trabajó al lado de los grandes artistas del Renacimiento y escribió importantes tratados sobre arte y arquitetura.


Bibliografía:


ACADÉMIE BOURGES, Françoise Barrière y Gerald Bennett, Composition / Diffusion en Musique Electroacoustique: Actes III 1997 Volume III (des travaux de l'Académie Internationale de Musique Electroacoustique / Bourges), Editora Mnémosyne, París, 1998, 363 pp.
AZEVEDO, Wilton y Philadelpho MENEZES, “Interpoesia, o manifesto digital” en Interpoesia - Poesia hipermídia interativa (CDROM), Fapesp / Editora Mackenzie, São Paulo, 2000.
AZEVEDO, Wilton, Interpoesia o ínicio da escritura expandida, Universidad Paris 8 – Laboratoire de Paragraphe, Tesis posdoctoral bajo la tutoría del Prof. Dr. Philippe Bootz.
BALPE, Jean Pierre, “Apresentação” en Looppoesia – Poética da mesmice de Wilton Azevedo (CDROM), Editora Mackenzie, São Paulo, 2004.
LANDOW, George, “Is this hypertexr any good? Evaluating quality in hypermedia”, Dichtung-Digital, 3, 2004. http://www.dichtung-digital.de/2004/3/Landow/index.htm
SALLES, Cecília Almeida, “Imagens em construção”, Revista Olhar, año 02, n. 4, diciembre 2000. http://www.ufscar.br/~revistaolhar/pdf/olhar4/Cecilia.pdf